
Aspetto Esteriore
Razza più versatile e degna di nota, sono fatti fisicamente con pelle chiara o ambrata
o di colore tendente al giallo. Hanno due braccia e due gambe, il colore dei capelli varia a secondo dell'etnia ma vanno dal biondo al nero. Gli occhi possono essere azzurri, celesti, verdi marroni e neri. Non esistono uomini
con occhi cangianti. Possono avere una prestanza fisica che parte dall'esile fino all'enorme ma l'altezza non arriva oltre i 230 cm ( il massimo ovviamente è raro da trovare). Le donne della razza hanno più gradevoli forme
e anche loro possono essere esili fino ad essere enormi ma non superano mai il 190 cm. La razza umana sviluppatasi dai primordiali è più longeva, gli anziani arrivano fino ai 150 anni.
Anatomia Interna
L'anatomia interna dell'uomo è sostenuta da uno scheletro a cui sono avvolti fasci di muscoli per regolare il movimento. Sistema nervoso
complesso, Sistema circolatorio con il cuore rosso al centro del petto, il colorito rosato della razza è dato dal sangue rosso che scorre al loro interno.
L'apparato digerente permette loro di assorbire alimenti. Mentre i genitali, differenti nel maschio che nella femmina permettono la riproduzione.
Riproduzione
La riproduzione umana avviene tramite il congiungimento degli organi genitali.
L'alimentazione degli esseri umani è onnivora, mangiano sia carne sia pesce, sia uova sia vegetali.
Resistenza: hanno una capacità di adattamento notevole.
Immunità: grazie al loro intelletto trovano il modo per difendersi sempre.
Debolezza numerose, sia sul campo fisico che sul campo psichico.
Carattere Pacifici e votati al bene o malvagi e votati al male, la razza umana riuscirà sempre a dare il suo meglio per sopravvivere
alle condizioni più avverse. Popolo dall'ingegno particolarmente sagace, popolo di artisti, mercanti, viaggiatori, popolo di grandi maghi e di grandi sacerdoti del culto.
AllineamentoTutti : Caotico Buono, Neutrale Buono, Legale Buono, Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Legale Neutrale, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio, Legale Malvagio.
Cariche Gerarchiche
Signore degli Umani : Guida del suo popolo, li tiene uniti anche se a grandi distanze, li sollecita e li raduna per le guerre.
Ciambellano degli Umani: Porta voce del Signore, si occupa delle arti tutte e dello sviluppo della cultura del proprio popolo, premurandosi che non si nasca nell'ignoranza.
Consigliere degli Umani: Membro del Consiglio Umano, organo decisionale che democraticamente sceglie per il bene del popolo.
Combattente degli Umani: Membro dell'esercito Umano, tutti i migliori combattenti possono aspirare a farne parte.
Umano: Membro del Clan, si comporta in base alle leggi prestabilite dalla sua comunità.
Ribelle Umano: Umano che non fa più parte del Clan Razziale degli Umani perchè ribellatosi alle sue leggi.
Positive
Solitamente gli Umani vanno più d'accordo con: Plantageni, Plantaumani, Kilin, Idrora, Drakkar.
Negative
Nemici giurati degli Umani risultano essere: Emofagi, Carnofagi, Obscure, Vectral, Reptilia e Amphibia.
Gli Umani credono ad un unica Dea, per loro le altre divinità sono fasulle e devianti.
L'unica madre degli Umani è Sharaim, di conseguenza credono anche a Miarahs quale contrapposizione malefica della Dea stessa e sono divisi da questa scelta tra bene e male.
I riti dedicati a Sharaim sono tenuti nel Santuario Sacro mentre quelli per Miarahs sono tenuti nel Santuario Profano.
1) Aumento facoltà mentali:
L'umano è in grado con la pratica, determinata dall'aumento di punti exp di incrementare le proprie capacità mentali. Sarà così in grado di assimilare maggiori informazioni dai libri di testo, sviluppando un maggior senso di perspicacia.
Aumenta la memoria e la capacità di risolvere enigmi.
Riuscita Dado [No ]
Immunità [ No]
Necessari [5 punti exp]
[Sempre dote costante.]

2) Aumento facoltà fisiche:
Forza e capacità di carico vengono incrementate del 15%.
Anche le capacità polmonari e auditive migliorano del 7%.Il fisico guadagnia anche in estetica, per non parlare delle capacità di adattamento climatico, resistenza a freddo e caldo maggiorate del 5%.
Riuscita Dado [NO]
Malus Dado [NO]
Necessari [5 punti exp]
[Sempre dote costante.]

3) Ambidestria:
L'umano è in grado di maneggiare con precisione due armi simili tra di loro o differenti, le armi utilizzate in questa maniera devono essere obbligatoriamente armi ad una mano. Abile nel colpire e nel difendere con ambe due gli arti.
Riuscita Dado [No]
Malus Dado [No]
Necessari [10 punti exp]
[Sempre dote costante.]

4) Furia collerica:
Concentrandosi per un turno l'umano è in grado di aumentare la propria forza di un terzo rispetto al normale e a scapito della difesa, per una durata di 2 ore off game.
Riuscita Dado [6/10 In su.]
Dado nullo [5/10 In giu.]
Necessari [2 punti exp]
[Due volte al gg. Solo in caso di riuscita.]

5) Meccanismi:
Accumulando 4 punti exp l'umano è in grado di capire e utilizzare tutti i meccanismi ad argano, scatto e innesco. Migliorano le abilità con archi, trappole, balestre ed esplosivi.
Riuscita dado [No]
Malus Dado [No]
Dado nullo [No]
Necessari [4 punti exp]
[Sempre dote costante.]

6) Vera fede:
Un umano dotato di vera fede, raggiungibbile solo al livello di esperienza 10 è in grado, concentrandosi e pregando per due turni di evocare la parte buona di Sharaim. L'intercessione divina con la dea madre permette all'umano di prevenire la morte, risvegliando il pg da un torpore momentaneo di 2 ore off game.
Riuscita Dado [9/10 In su.]
Malus Dado [ 8/10 ] La morte viene lo stesso prevenuta, ma al risveglio l'umano non è in grado di ricordare gli avvenimenti dell'intera giornata.
Dado nullo [7/10 In giu.]]
Necessari [10 puti exp.]
[Sharaim può essere invocata una sola volta al gg , sia che egli si manifesti sia che il cast fallisca.]