• Aspetto Esteriore
    Gli Idrora sono tutti fisicamente diversi tra di loro, anche se hanno caratteristiche di base. Sono umanoidi squamati, con protubescenze simili a quelle degli animali marittimi. Esistono due tipologie, l'Idrora di acqua dolce, che vive e si riproduce nei laghi, e l'Idrora di acqua salata che ha come habitat il mare. Hanno entrambi una dipendenza stretta con l'acqua, infatti li si può vedere fuori dal loro elemento naturale ma solo per brevi momenti (massimo 2 ore). Tipicamente non hanno un'altezza standard ma possono arrivare al massimo al 2.10 sia nelle femmine che nei maschi. Un'eccessiva altezza renderebbe il loro nuoto meno aggraziato. Prendono una caratteristica dalla specie marittima a cui sono imparentati: Es. Idrora granchio possono avere le chele al posto delle mani, Gli Idrora squalo avranno dei temibili denti e così via.( la caratteristica deve essere approvata dal governo). Hanno una vita non molto lunga, arrivati ai 70 anni in genere muoiono.
  • Anatomia Interna
    Caratteristica fondamentale degli idrora sono i polmoni, riescono infatti a respirare l'ossigeno procurato nell'acqua dalle branchie e l'ossigeno dell'aria procurato dalle narici. Il cuore è molto piccolo, ma riesce ad irrorare tutto il corpo grazie alla miriade di vasi sanguigni presenti. L'epidermide è ricoperta da una spessa rete di scaglie, che sono placchette ovali che protegono meglio dalle ferite. Hanno molte cartillagini a livello osseo che permettono un migliore movimento al nuoto. Infatti gli Idrora nuotano tramite l'ondulazione di tutto il corpo e aiutandosi con i piedi, che hanno delle piccole membrane tra le dita, ad agevolare il movimento. La muscolatura è sviluppata moltissimo in un idrora infatti, difficilmente si può riscontrare del grasso. Il colore della livrea è determinato dall'alimentazione dell'individuo.

  • Riproduzione
    La riproduzione degli idrora può essere sia ovipara che vivipara. Alcuni Idrora depongono delle uova, alcuni fanno nascere il cucciolo direttamente vivo dopo un tempo di gestazione. In genere questa differenzazione è dipendente dalla madre, ma il metodo di fecondazione è simile a quello umano.



  • L'alimentazione Idrora è differente per ogni singolo individuo. C'è chi predilige il plancton, chi predilige le alghe, chi predilige gli altri pesci. Comunque, tutto ciò che deriva dal mare, ma se un idrora è abituato a frequentare terra ferma, può apprezzare cibarie non marittime purchè coerenti con il suo regime alimentare.


  • Resistenza: resistono meglio alle basse temperature.
  • Immunità: sono immuni alle abilità di abbindolamento, non risentono di canti stordenti.
  • Debolezza fuori dall'acqua sono più vulnerabili e lenti.


  • Carattere

  • Sono esseri indipendenti, vivono o in banchi o da soli, ma sempre mantenendo un'individualità assoluta che in nessuna società di Elamshin esiste. Possono possedere un carattere giocoso, così come un carattere freddo, difficilmente però diranno quello che pensano, schivi con chi non appartiene alla propria razza.
  • Allineamento

  • Quasi Tutti in maggior modo quelli legali e neutrali: legale buono, legale neutrale, legale malvagio, neutrale buono, neutrale puro, neutrale malvagio, caotico neutrale.
  • Cariche Gerarchiche

  • Antica Creatura Idrora : L'esponente con maggiore esperienza assume il controllo del Banco degli Idrora. Difficile da avvicinare dai comuni Idrora, comanda sulle acque in nome di Ahtapot.
    Saggio degli Idrora: Esponenti che formano un consiglio indipendente del banco che decidono le tendenze migliori per tutti gli altri, vengono nominati dall'Antica Creatura e rappresentano la più alta onorificenza che si possa donare ad un idrora.
    Guerriero degli Idrora: Abile e destro nel combattimento fa parte dell'esercito del banco e combatte secondo le idee di Ahtapot per proteggere le acque..
    Artista degli Idrora: Utilizza le sue abilità per motivi ludici, o di intrattenimeno, infatti gli idrora sono i migliori artisti esistenti grazie alle loro capacità di salto e agilità di acrobazie.
    Idrora: Membro del Banco, non ha ancora intrapreso una via particolare all'interno di esso.
    Ribelle Idrora: Colui che non vuole essere parte del Banco e si ribella alla pseodosocietà impostata.


  • Positive
  • Solitamente gli Idrora vanno più d'accordo con: Umani, Obscure, Plantageni, Plantaumani e Emofagi.
  • Negative
  • Nemici giurati degli Idrora risultano essere: I Reptilia per eccellenza, Carnofagi, Kilin, Drakkar per conseguenza e Vectral. Ovviamente Soprattutto gli Amphibia


    La divinità che caratterizza gli Idrora è Ahtapot, il protettore del mare, numerosi altari sottomarini sono dedicati a lui, e un idrora anche se non appartenente al banco, crede nel suo aiuto, tranne dovute eccezioni ovviamente. Non vi è obbligo di culto visto la società libertina e paritaria.


    1) Canto stordente: Grazie alle sviluppate corde vocali gli idrora sono in grado di emettere speciali melodie in grado di ammaliare e o stordire gli astanti. Riuscita Dado [7/10 In su. ]L'avversario viene stordito per le sue successive tre azioni, l'imitato così nell'uso di armi, meccanismi etc. Dado nullo [6/10 In giu] Immunità [Plantageni, Idrora, Pantheon.] Necessari [0 punti exp] [Due volte al gg. Solo in caso di riuscita.]


    2) Canto ammaliante: Grazie alle sviluppate corde vocali gli idrora sono in grado di emettere speciali melodie in grado di ammaliare e o stordire gli astanti. Riuscita Dado [7/10 In su. ]L'avversario viene ammaliato per le sue successive cinque azioni,si dimostrerà più accondiscendente verso il suo incantatore. Dado nullo [6/10 In giu] Immunità [Plantageni, Idrora, Pantheon.] Necessari [0 punti exp] [Due volte al gg. Solo in caso di riuscita.]


    3) Balzo poderoso: Portandosi sul fondale marino medio profondo gli idrora sono in grado di risalire utilizzando una poderosa spinta verso la superfice balzando anche fino a 5 metri di altezza sopra il livello dell'acqua. Utile sia nelle evoluzioni artistiche sia nell'arboddaggio di navi nemiche. Riuscita Dado [6/10 In su.] Dado nullo [5/10 In giù.] Necessari [1 punti exp] [tre volte al gg. Solo in caso di riuscita.]


    4) Rigene: Con almeno 2 turni in concentrazione l'idrora è in grado di rigenerare per intero la sua robusta dentatura e i lunghi artigli retrattili forniti loro dalla natura. Riuscita Dado [5/10 In su.] Dado nullo [4/10In giù. ] Necessari [2 punti exp] [Due volte al gg. Solo in caso di riuscita.]


    5) Giocoleria: Grazie ad una dote innata di equilibrio e manualità gli idrora sono in grado di giostrare molteplici oggetti di piccoa dimenzione, sia a scopo intrattenitivo che a scopo bellico. Potranno essere così scagliate sfere e lame piccole fino ad un massimo di tre per azione, con azione di intermezzo di ricarica oggetto. Riuscita dado [7/10 In su.] Dado nullo [6/10][5/10] Malus Dado [4/10 In giu.] Tutti gli oggetti utilizzati in giocoleria cadranno in terra e necessiteranno di un turno azione per essere raccolti. Necessari [5 punti exp]


    6) Ahtapot: Con tre turni di concentrazione l'idrora è in grado di intonare uno speciale canto in grado di richiamare Ahtapot, una mostruosa divinità marina. In mare aperto, nei medio-bassi fondali marini fino alla prima frazione di spiaggia Ahtapot è in grado di danneggiare navi e trascinare nei fondali esseri viventi, i quali vengono ritrovati ore dopo riversi in terra privi di vita lungo le coste. Riuscita Dado [9/10 In su.] Malus Dado [ No ] Dado nullo [8/10 In giu.] Immunità [ Pantheon.] Necessari [10 puti exp.] [Ahtapot può essere invocato una sola volta al gg , sia che egli si manifesti sia che il cast fallisca.]